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已经是一个非常高的几率了,基本上是个玩家都会来赌一把。

所以在没有绑定功能的前提下,这些雕像的归属权就是看谁拿到了这个雕像,因此当两个雕像的持有者发生冲突需要一决胜负的时候,在理论上就可以不断的转移这个雕像的持有者,从而让他们敌方视野里的红点不断变化一些意想不到的位置。

没错,当时的玩家还是按照现实世界里的游戏设计思路来进行这个小活动的相关设计,所以有个玩家就会想到了所谓的“VIP模式”,也就是当两个队伍的玩家开始对战时,就会随机从队伍里挑选出一名玩家成为“VIP”,其他人就得保护这个VIP不受到致命的伤害,因为当VIP被对手打败时,就算队伍里的其他玩家能够无伤团灭对面也算是游戏失败。

不过在正常情况下,就只有作为防守方的玩家才会有这么个VIP,因为防守方的主要目标就是护送这名VIP前往指定地点,这也算是防守方的主要获胜方式,因为VIP只拥有最基本的作战能力,这就相当于是防守方少了一个人,而且地形对于只想防守的防守方也是非常的不利。

因此像这种双方都有VIP的模式还是太过于罕见了,毕竟这玩起来就有点太过于混乱了,尤其是在玩家比较多的时候。

但是吧,当年真.内测时期的克苏鲁跑团游戏大厅就喜欢创建这种无比混乱的大乱斗模组,而当时的尹恩在经历了这么几个模组之后就意识到了这是什么问题,那就是那会儿的克苏鲁跑团游戏大厅还处于一个产能不足的状态,所以在提升模组难度的同时还得让玩家们都内卷起来,这样一来就算是能有玩家能够通关模组,那么模组的整体通关率也高不到哪去。

如此一来,只要玩家的通关率上不去,那就不需要急着推出新的模组,这样一来就可以延长玩家的游玩时间。。。这一点在当年的很多网游里都有所体现,因为这些网游也有着很大的产能压力,你如果不能及时的推出新内容,就难免会出现玩家流失的情况。

所以这些网游为了让玩家在当前版本玩的很久一点,那就会刻意的加强该版本的BOSS强度,让玩家多在这个BOSS面前卡更长的时间!

当然了,最抽象的网游运营就是直接卡等级,也就是每天开放一个新的等级,哪怕你再怎么厉害也得等倒计时结束。

这就有一点不当人了。

不过对于克苏鲁跑团游戏大厅而言,“不当人”这三个字倒是一种赞美了,毕竟它们本来就不是人。

当然

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